Рендер интерьер фотошоп


  1. Форум
  2. Другие Темы CG
  3. Обработка результата в Photoshop, After Effects

7 Aug, 2011 RenderStuff (Staff Author)

7 Aug, 2011 # Re: Фотореалистичная обработка рендера в Photoshop. Постобработка 3D визуализаций.

Привет.
Возможно, ты будешь удивлен, но вопрос постобработки 3d визуализации столь же индивидуален, как и вопрос реалистичного моделлинга.
Когда ты моделируешь какую-то форму, ты в общем то не действуешь каким-то шаблонами и стандартами. Ты садишься. Смотришь на референс и в уме обдумываешь форму. Как должен выглядеть объект, как и куда должна идти каждая линия сетки. То есть в уме продумываешь топологию всей модели от начала и до конца.
Каким образом профессиональный моделлер узнает где и какая линия должна идти?
Да, все банально. Он попросту придумывает ее на ходу.
Вот берет и решает:
Тут должна быть такая форма тут такая, тут деталь должна соединяться так, а тут так.
Какие-то мелочи или приемы, да. Они есть и в общем то каждый моделлер в своем арсенале держит такие хитрости. Однако если ты узнаешь каждую хитрость профессионального моделлера, то она тебе нечем не поможет если ты не умеешь «чувствовать» форму.
Так же и тут, в постобработке.
Обязательно должно быть чувство реализма.
Что это значит?
Это значит, что ты получил изображение, сырое, без постобработки.
Открываешь его и смотришь:
Ага, оно сильно темное, нужно сделать светлее. Так же много красного, нужно подкрутить цветовой баланс. Такс, сильно бледно, давай-ка добавим контрастика в тенях и т.д..
То есть, ты должен чувствовать чего именно не хватает.
ИНДИВИДУАЛЬНО для каждого изображения решать, что именно необходимо с ним сделать, чтобы улучшить его.
Разумеется, есть конкретные приемы, как добиваться того или иного результата. Однако, что именно делать, какого результата нужно добиться для той или иной визуализации, можно решить лишь полагаясь на собственный субъективизм, на собственное чувство реализма.
Этому тебя не научит не один тутор, каким бы талантливым небыль его автор. Талант – не предается, с ним рождаются, ты либо чувствуешь что нужно сделать либо нет 🙂
Кстати, именно по этому до сих пор в инете нет не одного внятного тутора по моделлингу или же по постобработке, который раскрыл бы все секреты. Просто потому, что секретов – НЕТ!
Есть приемы, которыми добиваются тех или иных эффектов, однако то, какие эффекты в каком случае применять, решает лишь сам автор работы и некто другой.
Мы, в своей работе, ведем себя аналогично. Для каждого нового рендера, по ситуации, вносим, актуальные, на наш взгляд, улучшения и дополнения.
Мы не сможем научить тебя решать что тебе делать с каждым новым рендером, однако мы можем обсудить те или иные приемы.
Как вариант, ты можешь запостить тут какой-нибудь свой рендер и мы на его примере сделаем постобработку. После чего разберем что и как было сделано 🙂
Только пость свою работу, не чужую. Особенно это важно, в случае, если понадобится что-то поменять на уровне рендера, тогда обязательно потребуется иметь саму сцену из которой ты получаешь этот рендер для генерации дополнительных элементов.

8 Aug, 2011 Anton (Staff Author)

8 Aug, 2011 # Re: Фотореалистичная обработка рендера в Photoshop. Постобработка 3D визуализаций.

Скажу сразу, твой пост нам нравится.
Очень даже ничего. По крайней мере, кухня 🙂
Спальня/Гостиная, наоборот. Оригинал - насыщеннее, чем пост, который выглядит болотно-зеленым и только лишь блички а-ля "Knoll Light Factory" разруливают ситуацию 😁
Ты должен понимать, что у каждого изображения/композиции есть свой предел, потенциал, выше которого его не установит ни один пост. Поэтому, тебе не стоит рассчитывать на какие-то фантастические результаты после нашего поста. Основное ограничение на реалистичность, все же накладывает сама сцена, ее освещение, композиция, модели и материалы в ней. Но в любом случае давай начинать.
На наш взгляд, кухня будет интереснее. Поэтому давай будем работать именно с ней.
Срезу же можно увидеть, что она вышла сильно темной и первое, что необходимо сделать, это поднять как общую яркость, так и локальную, в частности в зоне островка и на самом островке, что собственно и ты подметил, судя из твоей постобработки.
Разумеется, что либо вытянуть из 8-битного джепега – не получится, просто потому, что там нет информации кроме той, что лежит в видимом нам на данный момент RGB диапазоне. Нам это не подходит, нам нужны детали в темных зонах, которые мы будем осветлять. Сейчас там этой информации нет.
Вот теперь, мы вплотную пришли к той ситуации, о которой я говорил выше. К той, когда нужна исходная сцена.
Чтобы мы могли продолжить, нам необходим полноценный 32-битный растровый файл рендера. Если ты до этого не рендерил в HDRI и у тебя исходники в джепегах, пнгшках или иных LDR форматах, то у тебя есть прекрасная возможность узнать как это делается 😁
Открывай свою сцену, оставляй все настройки в ней как есть, кроме настроек свитка V-Ray:: Color mapping. В этом свитке обрати внимание на пункты Sub-pixel mapping и Clamp output. Одни должны быть отключены, то есть галочек на против них не должно быть, как это рекомендовано в статье про настройки Color mapping. Остальные настройки этого свитка, оставляй как есть, чтобы получить визуально тот же исходный файл с которым работал ты, делая пост.
Запускай рендер и когда он будет просчитан сохраняй его в:
Radiance Image File (HDRI)(.hdr,.pic)
В результате ты получишь файл с расширением .hdr.
Вот он то нам и нужен. Выкладывай его тут и мы начнем постобработку 😉
Мы тоже думаем, что всем нам, посетителям сайта RenderStuff, эта тема будет весьма интересна. А остальные нас с вами собственно и не интересуют 😁
По поводу нашего субъективного видения, то все вышесказанное в силе. Там я говорил, то, что наше субъективное видение конкретного случая, не применимо ко всем визуализациям, ко всем изображениям. Тот пост, который мы с тобой сделаем сейчас в рамках этой темы, не может служить шаблоном для постобработки других изображений. Это будет ЛИШЬ пост этого конкретного изображения кухни, и совершенно не обязательно, что он будет уместен в обработке любого другого изображения. Даже этой же кухни, просто отрендеренной с другого ракурса. Это будет лишь частный случай и при всем желании, наше субъективное видение мы не сможем передать. Лишь какие-то конкретные приемы в каких-то частных случаях и не более того 😉
Что именно уместно в обработке любого другого изображения, сможешь решить лишь ты сам, полагаясь лишь на собственный субъективизм.
То есть, нам бы не хотелось, чтобы изложенный тут вариант поста, вел кого-то в заблуждение и стал бы стандартным набором процедур при любой постобработке, даже если половина процедур, в другом частном случае, окажутся уместными.
По поводу литературы по фото и композиции, - однозначно да. Понимание многих принципов этих дисциплин, очень поможет любому 3d визуализатору. Однако к постобработке это отношения почти не имеет, в частности композиция, это то, что необходимо учитывать до и во время фотосъемки, то есть в наше случае, при создании и настройке самой сцены. Сам понимаешь, неудачно выбранный ракурс, постом не исправить 🙄
Об авторстве ресурса, читай в разделе «О нас». Он находится внизу каждой страницы сайта. Мы немного дополнили его и ты найдешь там ответ на твой вопрос 😉

8 Aug, 2011 Anton (Staff Author)

9 Aug, 2011 # Re: Фотореалистичная обработка рендера в Photoshop. Постобработка 3D визуализаций.

Все, хдрку видим. Пост забацаем! Только не раньше субботы у меня дойдут до нее руки, так что результат не раньше выходных. Но это уже не сильно принципиально, главное, чтобы результат был 😁
Да, сыпь на размытых, скорей всего Ward отражениях – это результат отключения Sub-pixel mapping и Clamp output. Точнее сказать, это результат без коррекции этими параметрами. Однако это не беда, потому, что в верно настроенной под HDRI рендеринг, сцене этих артефактов не появляется. Но об этом мы расскажем в уже анонсированном нами ранее уроке, про рендеринг в HDRI 😉
По поводу освещения, то да, «синеву» энвайронмента регулируем именно VRaySky коррекцией. Просто подбираем на глаз значение. Иногда синий свет из окна смотрится очень клёво, а иногда синева совершенно неуместна. По ситуации.
Вирейскую камеру не используем в принципе.
А постом, разумеется, цветовой баланс обязательно корректируется, если есть в этом необходимость. Как это делать, я покажу в этом посте кухни. Но опять же, я наведу цветовой баланс на свой субъективный вкус. Поэтому о каких-то конкретных точных значениях коррекции речи не будет. Но в принципе да, кое что, в плане цветового баланса, можно делать постом 😉
По поводу места проживания, скажу честно: чье-либо гражданство нашего к нему отношение никоим образом не меняет. «Лучше хороший друг, чем просто земляк». Если ты хороший человек, то и отношение к тебе будет отличное 👍

8 Aug, 2011 Anton (Staff Author)

23 Dec, 2013 # Re: Фотореалистичная обработка рендера в Photoshop. Постобработка 3D визуализаций.

Привет!
Если честно, то я не являюсь знатоком собственно вопросов калибровки монитора, однако мой уже многолетний опыт фотореалистичной 3d визуализации, архитектурной, предметной и биологической говорит о том, что для 3d рендеров вопрос именно калибровки монитора – не актуален.
Вообще, что такое калибровка? Это настройка под что-то. В частности полиграфисты, обычно, монитор подстраивают под печатное устройство. Точнее под результат печати. Берут тестовую картинку на компьютере. Распечатывают ее. Буквально ставят рядом с монитором и смотрят, похож ли зеленый цвет на мониторе на зеленый цвет на бумаге, похож ли красный и т.д. Если же они отличаются, то начинается калибровка. Цвета на мониторе подстраивают так, чтобы они были максимально похожи на цвета на бумаге. Делается это для того, чтобы открыв картинку на мониторе, ты уже знал ка кона будет выглядеть на бумаге окрашенной чернилами конкретного принтера, так как распечатав это же изображение на другом принтере или печатной машине, цвета могут опять отличаться. При этом откалиброванный под конкретное печатное устройство монитор, может совсем не красиво показывать повседневные изображения.
Например, осуществляя интернет-серфинг, в веб браузере ты все картинки будет видеть не такими как задумывал автор сайта, для среднестатистического монитора, а такими, какими они будут выглядеть если их распечатать. Конечно, можно начать делать цветовые профиля, для одной порги один, для другой – иной, но это уже из удобства работы с монитором превращается в ее усложнение.
Если же речь о калибровке монитора «чтобы показывал красиво», так сказать попытка вытянуть из него максимально качественную картинку, то тут вопрос субъективный и опять же, у тебя будет выглядеть классно, а отправь ты эту картинку клиенту, у которого среднестатистический монитор, он вообще не оценит ее, так как у него она будут тусклая и бледная. Так что с точки зрения именно тридешника, монитор вообще калибровать не нужно, напротив, он должен быть максимально среднестатистическим, а вот редактировать следует именно само изображение, чтобы кто бы не открыл его у себя – увидел сочную и насыщенную картинку 😉
Возвращаясь к вопросу 3ds Max то тут как-бы не совсем ясно, а под что производиться калибровка?
Под что ты хочешь откалибровать монитор? Почему ты решил, что красный синий или зеленый цвет на нем должен выглядеть иначе, чем он выглядит сейчас? Тем более, что 3d-рендер фактически не имеет оригинала и является просто искусственно сгенерированным изображением.
Не на что ровняться. Не на что калибровать монитор.
Что касается сообщения в Photoshop, то не увидев его, нельзя нечего сказать. Возможно ты не верно понял что он от тебя хочет 😁


Источник: http://ru.renderstuff.com/fotorealistichnaya-obrabotka-rendera-photoshop-postobrabotka-3d-309/



Рекомендуем посмотреть ещё:


Закрыть ... [X]

Как сделать постобработку рендера интерьера за пять минут в Photoshop Что будет модно одеть в новый год


Рендер интерьер фотошоп Рендер интерьер фотошоп Рендер интерьер фотошоп Рендер интерьер фотошоп Рендер интерьер фотошоп Рендер интерьер фотошоп Рендер интерьер фотошоп Рендер интерьер фотошоп


ШОКИРУЮЩИЕ НОВОСТИ