Интерьер с тёмными шторами


Главная / Визуализация / Уроки

image001.jpgПривет всем. Зовут меня Аббасов Талех. Мне 25 лет. Живу в солнечном городе Баку. 3Д графикой занимаюсь почти 4 года, архитектурной визуализацией занимаюсь почти год. Люблю послушать музыку в стиле Транс и Рок. Работаю в дизайн студии “Master Design” MMC на должности 3Д-моделлера/визуализатора. 

В нашей работе нам понадобятся: 3D Studio Max 2009, Vray 1.5 Final SP2, Adobe Photoshop CS3.

Не могу утверждать, что урок окажется актуальным, ибо таких уроков достаточно много, но надеюсь, новичкам урок будет полезен. Тем не менее, пишу урок о том, что умею J.

Для начала надо сделать несколько вещей, которые должны будут облегчить и ускорить процесс работы (мне лично помогают :) ):

1. Если у вас стоит ОС Windows XP SP2, то проделайте следующие действия: правый клик на иконке “My computer” => Properties => Advanced => в разделе Startup and Recovery жмём кнопку Settings => далее жмём кнопку Edit => в последней строчке «multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect» прописываем в конце «/usepmtime/3GB». То есть должна получится такая строка:

multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect/usepmtime/3GB

Жмём Ctrl+S, закрываем все окна и перезагружаемся. Делаем это, чтобы ОС могла выделять больше оперативной памяти для того или иного приложения (в нашем случае 3D S Max), иначе (особенно это касается сцен с классическими интеръерами) при запуске рендера ваш 3Д Макс на вас просто обидится и отключится.

2. Настройка гаммы для рендера. По умолчанию, 3Д макс работает в гамме 1,0. Но нам нужно назначить гамму 2,2, так как вся цифровая техника работает в гамме 2,2. Работая с гаммой 2,2 легче настроить и смоделировать свет, не используя при этом дополнительных источников света, к примеру, чтобы подсветить тёмные углы. Если у вас LCD монитор, то не слишком уж и обольщайтесь красотой и красочностью ваших рендеров, ибо LCD мониторы выдают более яркие и сочные цвета, чем обычные трубковые мониторы, которые показывают реальный цвет. В этом ещё одно преимущество работы в гамме 2,2: проверял сам, при рендере интерьеров в гамме 1,0 на LCD мониторах выходило всё красиво, но при печати файлов на фотобумаге на тёмных участках картинки (в тенях, к примеру) теряются детали,

image002.jpg

чего не скажешь о гамме 2,2, при распечатке которой на фотобумаге выдаются именно те цвета, которые я получаю на рендере

image004.jpg

Итак, как же включить нашу волшебную гамму? Очень просто: для начала нажмите F10, чтобы открыть панель рендера и назначьте текущим рендером Vray 1.5 RC5.

image006.jpg

Далее, в панели рендера перейдите во вкладку renderer, откройте свиток параметров Vray: Color Mapping  и настройте параметры так, как показано на рисунке

image007.jpg

Почему я настроил параметры именно так, я объясню позже, когда будем настраивать параметры рендера.

Затем перейдите в меню Customize => Preferences, в открывшемся окне выберете Gamma and LUT и настройте параметры, как указано на рисунке (спасибо Косте ака Mentor-у за сию технику настройки Максовской гаммы).

image008.jpg

Ключевыми моментами в этих параметрах являются Input gamma 2,2 и Output gamma 1,0.

Инпут гамма 2,2 – означает, что все текстуры (растровые и процедурные) в Максе будут корректироваться под гамму 2,2. Что это значит? Это значит, что если у вас в инпут гамме стояла бы цифра 1,0, то все ваши текстуры, применённые к материалам, получились бы выцветшими. То есть 12,2 = 2,2, а изначально наши текстуры имеют гамму 1,0, поэтому текстуры, имеющие гамму 1,0 на рендере становятся ярче, чем обычно, что приводит к неправильному результату. Инпут гамма 2,2, как на рисунке 8, решает эту проблему с текстурами, так как в этом случае к текстурам применяется автоматическая гамма коррекция 0,4545. То есть 0,45452,2 = 1. Текстуры попадают в мат эдитор тёмными, а на рендере получаются именно такими, какими должны получится. Метод проверенный и работает правильно J. Надеюсь, что не слишком запутал вас этими цифрами и гаммами, так как пока сам пришёл к этому немало наломал дров :).

Оутпут гамма 1,0 – означает, что ваш рендер будет сохраняться на компьютере правильно. То есть, если вы запустите рендер, используя стандартный максовский фрейм буфер, то вы ужаснётесь, когда увидете результат, так как он будет слишком ярким и выцветшим. Но не стоит так рано паниковать. Сохраните полученный результат на компьютере и откройте его; вы будете приятно удивлены, когда увидете, что цвета на картинке правильные. Но, если всё же в процессе визуализации вы хотите видеть правильные цвета, то вам придётся включить VFB (Vray Frame Bufer). Для этого откройте панель рендера (F10), перейдите во вкладу renderer; далее, откройте свиток Vray: Frame Buffer и включите VFB одной галочкой, как показано на рисунке:

image009.jpg

Единственный недостаток в работе с гаммой 2,2 – это то, что гамма коррекция применяется только к текстурам. К примеру, если у вас в канале диффуз того или иного материала нету текстуры и используется какой то цвет, то на рендере этот цвет получится выцветшим. Решается эта проблема с помощью плагина Color Correct или просто на глаз – кому как удобно, но об этом мы поговорим позже, когда будем назначать материалы в нашем будущем интерьере.

Ну вот, с лирическим отступлением мы закончили, теперь можно переходить непосредственно к самому уроку.

Допустим, что у вас есть интерьер – не важно какой, важен конечный результат, которого вы хотите добиться. В моём случае – это коммерческий проект нашей дизайн студии.

image010.jpg

Итак, материалы. Применять гамма коррекцию к текстурам не нужно – 3Д макс будет применять её автоматически, если вы всё правильно настроили. Но, к примеру, если вы делаете материал стен, потолка или любого другого объекта, где не используется текстура в канале Diffuse, то гамма коррекцию придётся применять самому. Я использую в данном случае плагин Color Correct, который подстраивает цвета под гамму 2.2. Единственное, что хотел бы заметить, так же гамма коррекция не применяется к белому, чёрному, и чистым цветам палитры RGB (к примеру – красный 255;0;0… Комбинации могут быть любые, к счастью выбор маленький: 255;0;0 – 0;255;0 – 0;0;255 – 255;255;0 – 255;0;255 – 0;255;255). Гамма коррекция с помощью Color Correct: Вы копируете цвет, который выбрали для канала диффуз, затем назначаете каналу диффуз карту Color Correct. Далее скопированный цвет назначаете цвету Color Correct (по умолчанию – красный) и в параметре gamma просто прописываете значение 2.2.

image012.jpg

Теперь, когда с самой гаммой мы разобрались, можно заняться непосредственно самими материалами. Я не буду рассматривать с вами простые материалы, в которых достаточно назначить текстуру в каналы диффуз и в бамп. Рассмотрим такие материалы, где нужно использовать средства фотошопа.

Дерево:

Текстура для Диффуза

image013.jpg

Текстура для Бампа создаётся с помощью нажатия комбинации клавиш в фотошопе Ctrl+Shift+U (desaturate – разбавить) 

image014.jpg

Текстура для бликов (Specular – glossy) и отражений (Reflection) создаётся из текстуры бампа в том же фотошопе. Нажмите Ctrl+L (levels) и двигаете ползунки влево/вправо, пока не получите нужный вам результат (по вкусу). Светлые участки на текстуре будут создавать более сильные отражения и блики, тёмные – наоборот.

image015.jpg

В действительности эти текстуры имеют разрешение 2000Х2000 пикселей, так что советую использовать более качественные текстуры в своих работах, только не слишком перебарщивайте с текстурами ультра разрешения – ваш компьютер может просто отказаться рендерить изображение, если ему не будет хватать памяти.

В каналы Reflect и Refl. Glossines (на рис. помечены цифрой 2) назначте текстуру для отражений, бликов и глянца. Обязательно включите галочку Fresnel Reflections, которая отвечает за включение отражений по Фреснелю: то есть степень отражения зависит от угла обзора. К примеру: вы можете смотреть на лакированный паркет сверху вниз и заметить слабые отражения, но если вы посмотрите на тот же паркет под тупым углом, то заметите, что отражения усилились. Эффект Фреснеля не включается, если вы хотите получить металлический материал (если он конечно же не покрыт краской), к примеру: золото, хром, сталь, серебро и т.д. В канал Диффуз назначается цветная текстура (см. выше), в канал Bump назначается 2-я текстура (см. выше) в свитке каналов Maps настроек материалов. Значение бампа выберите по вкусу.

image016.jpg

Материал шторы:

В моём случае – это экструдированный сплайн. Так как модель моей шторы не имела толщины, я использовал Vray2SidedMtl при создании её материала. В слот Front Material я назначил обычный VrayMtl материал; если в слот Back Material ничего не назначать, то по умолчанию ему присваивается материал из слота Front Material. Настройки Ви-рэй материала, использованного в слоте переднего материала.

Значение IOR (index of Refraction – коэффициент преломления) я задал равное 1,01, так как занавески или не преломляют света совсем, или преломляют, но чуть-чуть – в зависимости от типа ткани, из которой делается штора. Галочки Affect Shadows и Affect Alpha в прозрачный материалах включаю всегда: это значит, что прозрачность штор будет учитываться и в тенях, и в Альфа-канале, если буду сохранять картинку в TGA-формате или в любом другом формате, поддерживающем Альфа-канал. 

image017.jpg

Почти всегда, я использую текстуры для отражений, преломлений, если таковые имеются в наличии. Или делаю их сам в фотошопе из цветной текстуры для диффуза. Этот метод позволяет добиться наиболее хороших результатов, нежели стандартное использование значение цифр и цвета в каналах и слотах.

Свет, окружение и камера:

В качестве основного источника света я использовал Вирэй Сан. Хочу заметить, что при использовании этого источника света, чтобы добиться хороших результатов, стоит использовать связку Вирэй Сан + Вирэй Скай + Вирэй Физическая камера + Гамма 2,2. Гамма 2,2 у нас уже настроена по умолчанию, поэтому разберём всё оставшееся.

«Всё должно работать по дефолту» (с) SALuto

Так и есть, всё работает по умолчанию в билдах Вирея, начиная с RC4 в отношении вышеупомянутой связки.

Итак, создаём Вирэй Солнце снаружи, светящее внутрь нашего интерьера. При возникновении вопроса «Назначить ли в качестве карты окружения карту VraySky?» соглашаемся и жмём Yes. Оставьте настройки Вирей Солнца и Неба без изменения, нам осталось только лишь их связать. Откройте панель Environment (клавиша 8) и панель Редактора Материалов, затем перетащите Вирэй Скай из панели энвайронмента в любой слот редактора материала, метод копирования выберите Instance, чтобы при внесении изменений в параметрах Вирэй ская, они автоматически применялись и к Вирей скаю, находящемся в слоте эвайронмента; проще говоря – мы связываем наши карты Вирэй Скай. Затем, в параметрах Вирей Ская включите галочку manual sun node, потом нажмите на слоте sun node и кликните по вашему Вирей Сану в любом окне проекции – на этом связка будет завершена. Единственное, что нужно будет изменить, это параметр Shadow Subdivs – назначьте ему значение, равное 16, чтобы получать более качественные тени от Солнца (16 сабдивов на тени при условии, что вы меняете size multiplier  у Солнца до 3… чем больше размер, тем более размытыми получаются тени и тем больше на них надо сабдивов).

Примечание: В этом интерьере Солнце создавалось для галочки (то есть для физ. корректности). Солнце не светит внутрь интерьера, таким образом, я создал эффект расположения интерьера в северной части здания, куда солнечный свет не пробивается. В интерьер светит только небо, то есть Vray Sky.

image018.jpg

Теперь Вирэй физическая камера:

Создайте Vray Physical Cam там, где вы хотите. В принципе, её параметры можно тоже оставить без изменения, но рассмотрим их поподробнее.

image019.jpg

Итак, главными контроллерами параметров физичкой камеры являются f-number или другое её название f-stop (апертура), shutter speed [s в степени «-1»]  (выдержка или скорость затвора фотокамеры) и film speed(ISO) (экспозиция или скорость фотоплёнки или светочувствительность фотоплёнки). Параметры F-number и shutter speed можно оставить без изменения, ну а параметр film speed(ISO) – крутите по вкусу. Хотите ярче – выставьте более высокие значения, хотите темнее – уменьшите значение. Параметры f-number и shutter speed тоже влияют на яркость получаемого изображения, но, к примеру, если включить в настройках камеры эффект глубины резкости (Depth of Field – DOF), то f-number так же будет действовать и на этот эффект. В моём случае, если я хочу создать такой эффект, то я использую инструменты фотошопа, так как в этом случае я затрачу меньше времени для получения этого эффекта. Настройки Вирей камеры для этого интерьера я выбрал следующие: F-number = 8, Shutter speed = 175, ISO = 800.

Далее, небесные порталы в окнах интерьера (sky portals mode). Итак, перед шторами внутри интерьера я создал два прямоугольных Вирэй лайта и включил у них галочки Skylight Portal и Simple.

image020.jpg

Включение Skylight portal позволяет вирэй лайту пропускать небесный свет через себя внутрь интерьера, включение Simple позволяет пропускать небесный свет только в одном направлении, а именно вперёд.

Ниже показан рисунок с параметрами вирэй лайта: галочку Store with Irradiance map можно и не включать. При выключенной этой галочки тени смотрятся красивее и реальнее, но с ней рендер просчитывается быстрее (Примечание: устаревшая технология. В билдах, начиная с версии RC4 и выше, использовать этот параметр не стоит, а если и включаете, то для детального просчёта теней надо указывать 100 сабдивов). Галочку Affect Reflections стоит выключить, чтобы источник света не отражался в зеркалах и других объектах, способных отражать (в природе вообще-то все объекты отражают, но не все материалы дают чистое и напраленное отражение света). Subdivs в любом случае – стоит повысить, чтобы улучшить качество получаемой картинки на рендере.

Фон за окном. Я создал за окном сплайн Arc (обязательно вогнутый, а не выпуклый), затем применил к нему модификатор Extrude. Далее назначил материал с текстурой фона города. Всё, что вам останется сделать, это исключить фон из освещения Солнцем (Vray Sun).

Ну и последнее, что нужно сделать – настроить рендер. В Global Switches отключить галочки Default lights и Hidden Lights, чтобы исключить из рендера «освещение по умолчанию» и невидимые источники света. Хотя, если у вас есть источники света в сцене, то «освещение по умолчанию» в любом случае не будет учитываться при рендере. У меня просто выработалась привычка – отключать эти галочки.

B Image Sampler (Antialiasing) выбрать Adaptive DMC (в старых версиях QMC) в качестве сэмплера изображения, а так же нужно отключить Antialiasing filter – при использовании какого из фильтров скорость рендера уеньшается. Многие используют фильтр Catmull-Rom, дабы картинка получилась чётче во время просчёта изображения. Могу вас уверить, что сделать чётче картинку можно во много раз быстрее используя фильтр Unsharp Mask в фотошопе, не жертвуя при этом скоростью рендера.

image022.jpg

Свиток параметров Adaptive DMC image sampler оставляем без изменениия.

Color Mapping: что ж, здесь вопрос спорный, какой тип Колор Мэппинга использовать. По сути дела, колор мэппинг – это постобработка во время просчёта изображения. Многие недолюбливают тип мэппинга Linear Multiply, так как с его использованием в интерьерах появляются яркие засветы, в частности рядом с источниками света. Но, как сказал один человек на форуме одного из сайтов по 3Д графике (не помню уже ник): « если у человека прямые руки и кривые извилины, то он любыми методами достигнет хорошего результата, ну а если же наоборот – то ему ни Вирей, ни 3Д макс любых версий не помогут».

«У вас есть инструмент. Как им вы будете пользоваться – не имеет значения. Главное – конечный результат.» (с) SALuto

Вернёмся к колор меппингу. В данной сцене я использовал Reinhard тип колор меппинга:

параметр Burn, который управляет яркостью засветов: если Burn=0, то вы получите такой же эффект, как от Exponential; если Burn=1, то – эффект, как от Linear Multiply. В этом случае вы можете установить значение Burn=0,5, чтобы получить что-то среднее между Exponential и Linear Multiply.

image023.jpg

В свитке параметров Indirect Illumination (GI) выберите связку Irradiance map + Light Cache, так как это самая быстрая связка по скорости рендера. Secondary bounces multiplier установите на значение равное 0,85. Множитель вторичных отскоков должен быть в районе 0,8-0,85, так как в реальности свет, отразившись от поверхности, слабеет – то есть теряет энергию. Так же значение вторичного отскока воздействует на Color Bleeding – то есть на воздействие одного цвета на другой. Чем выше множитель вторичных отскоков, тем сильнее возействие. Так же это воздействие зависит от параметра Saturation (насыщенность) в параметрах Post-processing. Трогать мы их не будем, только изменим значение Contrast Base на 0,9 (по умолчанию 0,5), чтобы повысить контрастность глобального освещения.

В свитках параметров Irradiance map, можно оставить всё без изменения. Обращу ваше внимание только на две вещи. Если у вас есть лишнее время, то можно включить Detail enhancement, чтобы улучшить качество просчёта картинки, но при этом вы пожертвуете скоростью просчёта.

И второе, если у вас многоядерный процессор, то советую отключить галочку Multipass – это поможет вам немного выиграть в скорости просчёта изображения: с включённой галочкой Multipass карта светимости с пресетом High будет просчитываться в 4 шага, с отключённой галочкой – в один шаг, с учётом того, что 2 шага будет просчитывать одно ядро, а другие 2 шага – другое ядро процессора.

image024.jpg

В параметрах Light Cache тоже почти ничего менять не придётся. Sample Size назначьте 0,04, чтобы сделать карту кеша света слегка размытой, это избавит от лишних артефактов и пятен. Теперь по параметру Subdivs: в моём случае я рендерил картинку с разрешением 1024Х768, поэтому 1000 сабдивов для меня было достаточно. При увеличении разрешении рендера, придётся увеличить сабдивы кеша света, чтобы получить лучший результат. Фильтр отключил, так как он тормозит просчёт Irradiance map, а вместо него включил Pre-Filter 100 и галочку Use Light cache for glossy rays, что в целом ускоряет просчёт глосси эффектов.

image025.jpg

Ну и последнее по параметрам. DMC Sampler: Adaptive amount=0.8 (по умолчанию=0,85; чем меньше, тем качественнее просчёт); ну и главный оператор скорости просчёта финального изображения Noise Threshold (порог шума) =0,01 (оставил по умолчанию; чем меньше значение, тем меньше шума в конечном изображении).

Параметры System: тут тоже затронем два параметра, которые стоит затронуть :).

Dynamic Memory Limit я установил 2048 МБ, так как у меня оперативки 2 Гигабайт.

Default geometry я установил Static, так как сцена, которую я рендерю и возможности моего компьютера позволяют это сделать. Итак, для чего это делается? В режиме Static – скорость рендера выше, но Вирей есть больше памяти и ресурсов компьютера. Это значит, что очень тяжёлые сцены будут рендерится с трудом или вообще не будут: 3Д макс будет просто отключаться, так как ваша ОС не будет позволять есть программе больше 3Гб памяти. Выход есть, а точнее четыре: 1-й – объекты в сцене с большим количеством полигонов перевести в Vray Proxy; 2-й – одинаковые объекты в сцене копировать методом Instance; 3-й – не использовать карты и материалов типа Raytrace – Вирей с ними не дружит (к примеру вы можете импортировать в сцену объект, в котором использовались материалы или карты Raytrace – в этом случае вам нужно: либо создать материалы для этого объекта заново, либо просто заменить карты Raytrace на карту Vray map); 4-й – установить себе на компьютер ОС Windows 64-bit, который вроде как поддерживает до 16 Гб оперативной памяти.

Последнее, на что нужно обратить внимание – это render region division, где можно изменить размер бакета, который рендерит изображение. Я установил значение на X=128 (по умолчанию 64). Чем больше размер бакета, тем выше скорость рендера. Для разрешения изображения 1024Х768 вполне устроит размер бакета равный 128 пикселей.

image026.jpg

Пост-обработка – то есть то, что сделает наш рендер красочнее и красивее. Почти все свои работы я в конце обрабатываю в Фотошопе. Изначально изображение должно выглядеть вот так.

image027.jpg

Применяем фильтр чёткости. Filter=>Sharpen=>Unsharp Mask. Значение Amount указываем равное 50, остальные два значения оставляем без изменений (1; 0).

Далее, сделаем цвета сочнее, а тени выразительнее. Скопируйте слой Background, просто перетащив его мышкой на кнопку Create a new layer  в панели Layers.

image029.jpg

Дальнейшие действия будем проводить с копией фонового слоя. Примените фильтр Filter=>Blur=>Gaussian blur. Радиус фильтра задайте 2 пикселя.

Поменяйте режим смешивания слоя с Normal на Soft Light. Opacity слоя задайте 40%.

image030.jpg

Нажмите Ctrl+E (Merge Down), чтобы слить верхний слой с нижним. Теперь сделаем картинку теплее. В панели Layers применим Photo filter.

image031.jpg

В открывшемся окне параметру Density укажите значение 30%. Чем выше, тем теплее (или жарче, зависит от того, на сколько вы перегнёте палку :)) будет картинка.

Нажмите Ctrl +E, чтобы слить фотофильтр с фоновым слоем. Вновь скопируйте фоновый слой и примените к нему фильтр Filter=>Blur=>Gaussian blur. Далее примените Filter=>Distort=>Diffuse Glow. Параметры фильтра на картинки ниже.

image032.jpg

Вновь используйте Photo filter, только в этот раз параметр Density укажите 100%. Нажмите Ctrl+E. Режим смешивания у копии фонового слоя поменяйте на Screen, opacity измените на 75%. Сейчас картинка яркая и пересвеченная. Нам нужно, чтобы этот засвет был виден только в зоне окна и в зоне светящейся люстры. Поэтому назначим к слою маску, нажав кнопку Add layer mask в панели Layers.

image033.jpg

Затем используем инструмент Gradient Tool, переключим его в режим Radial, отключим галочку Reverse и просто проведём градиентом от центра окна к его краям, выступив наружу где то на половину длинны окна.

image034.jpg

Далее переключите градиент в режим Screen.

image036.jpg

И точно так же, как с окном проведите градиентом по лампочкам люстры, только не переборщите с радиусом градиента :). Нажмите Ctrl + E. На этом всё.

Таким получился у меня конечный результат.

интерьер с тёмными шторами title="image037.jpg" alt="image037.jpg">

На этом заканчиваю этот урок. Спасибо за внимание. Надеюсь, урок будет вам полезен. С любыми вопросами по этому уроку можно будет обратиться по адресу. Удачи :)


Возврат к списку


Источник: http://www.3dmax.ru/visualization/lessons/276.html



Рекомендуем посмотреть ещё:


Закрыть ... [X]

Сонник Дом приснился, к чему снится Дом во сне видеть? Заказы по дизайну


Интерьер с тёмными шторами Интерьер с тёмными шторами Интерьер с тёмными шторами Интерьер с тёмными шторами Интерьер с тёмными шторами


ШОКИРУЮЩИЕ НОВОСТИ